Forum =GRB= Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Dąbrówka Kościelna - propozycja na lipiec Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Ziemo




Dołączył: 19 Wrz 2008
Posty: 83 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: R-Team Poznań

PostWysłany: Czw 17:20, 16 Cze 2011 Powrót do góry

Panowie i Panie!

Jak niektórzy już wiedzą planujemy zrobić akcję w Dąbrówce Kościelnej. Proponowane terminy to 3 albo 10 albo 17 lipca. Prosiłbym o w miarę szybkie zgłaszanie się.

A tu zarys planowanych scenariuszy:

kubs napisał:
Zasady rozgrywki
Uczestnicy zostają podzieleni na dwie drużyny. Każda zostaje oznakowana innym kolorem taśmy klejącej, na lewym ramieniu. Cel każdej z misji wystarczający do osiągnięcia zwycięstwa jest sprecyzowany w zależności od scenariusza.
Trafienia
Terminatorzy zostaną wyproszeni z imprezy bez zwrotu kosztów. Każde trafienie jest traktowane tak samo – nie ma rozróżnienia na rany.
Trafienie w broń – skutkuje jej zacięciem, nie można jej używać do czasu odblokowania jej przez inżyniera (przekazanie mu broni na 15 sekund).
Inżynier
Inżynier może naprawić uszkodzoną broń. W niektórych scenariuszach inżynier jest konieczny do osiągnięcia celu. Każda drużyna może mieć tylko jednego inżyniera.
Ranni i medycy
Każda z drużyn posiada równą ilość medyków. Medyk drużynowy musi być jednoznacznie oznaczony. Po trafieniu gracz jest wyłączony z rozgrywki, oznacza się czerwoną szmatką (lub innym jednoznacznym znacznikiem). Nie może się ruszać (wyjątki – opisane w scenariuszach), może tylko wzywać medyka. Uleczenie następuje poprzez naklejenie białej taśmy na prawym ramieniu. Możliwe jest tylko jedno leczenie przed respem.
Eliminacja i resp
Gracz raniony drugi raz oznacza się znacznikiem i udaje się do respa. Opuścić resp mogą 3 osobowe zespoły. Uwaga: warunkiem opuszczenia respa jest dotarcie tam wszystkich osób. Druga uwaga: gracz po 1 trafieniu nie może udać się do respa – musi czekać na medyka (wyjątki – opisane w scenariuszach).
Limity replik i amunicji
Moc repliki to maksymalnie 450 FPS. Każda replika powyżej – jest traktowana jako snajperska. Z replik snajperskich zabrania się strzelania ogniem ciągłym, minimalna odległość od celu to 20 metrów.
W grze obowiązują limity amunicji na scenariusz. Gracz ma możliwość przenoszenia amunicji tylko w magazynkach – nie ma możliwości doładowywania amunicji w trakcie rozgrywki (wyjątek – repliki snajperskie napędzane sprężynowo – zakładam, że niezależnie od doładowywania nikt nie jest w stanie w scenariuszu wywalić więcej niż 150 kulek).
Broń krótka – nie więcej niż 100.
Broń długa – nie więcej niż 600.
Broń snajperska – nie więcej niż 150.
Broń wsparcia – nie więcej niż 1200.
Najlepiej – zbić ilości o połowę – propozycja

SCENARIUSZE
Moje małe Alamo
Odział wojskowy został otoczony i odcięty od posiłków. Musi się utrzymać na pozycji do przybycia posiłków. Atakują go przeważające siły wroga. Jedna drużyna broni się w forcie za składem paliwa. Druga go atakuje.
Warunki zwycięstwa - utrzymanie fortu lub wybicie wszystkich obrońców.
Czas trwania – 45 minut.
Zasady specjalne - obrońcy fortu mogą być leczeni dwa razy. Fort nie ma respa – po trzecim trafieniu gracze nie bierze udziału w rozgrywce.
Możliwa zamiana stron.

Black Hawk down, I repeat, we have Black Hawk down
Helikopter rozbił się na wrogim terenie. Przeżył tylko pilot i dwóch komandosów. Pilot ma połamane nogi. Na miejsce katastrofy rusza drużyna atakująca, 2 minuty później drużyna ratunkowa. Rozbitkowie (startują z wraku helikoptera)muszą się utrzymać przy wraku do czasu przybycia posiłków.
Warunki zwycięstwa – przeprowadzenie pilota do własnego respa. Pilota nie można uleczyć. W przypadku trafienia jest wyeliminowany z rozgrywki. „Nieść” go musi dwóch żołnierzy.
Czas trwania – 30 minut.
Zasady specjalne – rozbitkowie mają limit amunicji 100 kulek do broni długiej. Pilot ma tylko broń krótką (ewentualnie mały PM – MP5K, uzi – limit 100 kulek – ograniczenie magazynkowe obowiązuje)
Możliwa zamiana stron.

There can be only one
Dwa wrogie oddziały natrafiają na siebie podczas patroli. Jest za daleko na wezwanie posiłków. My albo oni.
Warunki zwycięstwa – wybicie do nogi wszystkich wrogich wojsk.
Czas trwania – 30 minut.
Zasady specjalne – brak respa.

Trzecia wojna światowa
Na skutek błędu komputera został odpalony pocisk nuklearny. Program zareagował jak w przypadku wojny nuklearnej – odciął łączność ze światem. Na teren bazy wyrusza oddział sił szybkiego reagowania w celu zdalnego rozbrojenia pocisku i skierowania go na orbitę. W okolicy znajduje się również grupa terrorystyczna. Rusza na miejsce w celu przeprogramowania pocisku, aby uderzył w centrum dużego miasta. Nie ma czasu na ewakuację, ryzyko wojny jądrowej wisi na włosku.
Warunki zwycięstwa – inżynier każdej ze stron musi być nieprzerwane 5 minut w bazie radarowej.
Czas trwania – 45 minut.
Zasady specjalne – brak

Skrzynia skarbów
Wywiad doniósł, że w lokalizacji wiosce znajduję się skrzynia z gazem bojowym sarin. Na miejsce ruszą oddział szybkiego reagowania oraz grupa terrorystyczna. Trzeba odzyskać gaz, aby osiągnąć swoje cele.
Warunki zwycięstwa – inżynier każdej ze stron musi nieprzerwane 5 minut kopać i rozbrajać pułapki przy skrzyni. Skrzynię musi nieść dwóch żołnierzy naraz.
Czas trwania – 45 minut.
Zasady specjalne – brak

9 Rota
Kolumna ruszyła w drogę i straciła pojazd z zapasowym paliwem. Musi uzupełnić ropę w zapasowym składzie paliwa. Na miejsce zostaje zrzucona grupa desantowa w celu utrzymania składu. Podczas lądowania zostaje uszkodzone radio dalekiego zasięgu. Jednocześnie rusza do niego grupa bojowników – w celu zaminowania składu i zniszczenia konwoju.
Warunki zwycięstwa – oddział 1 – niedopuszczenie do wysadzenia składu. W 40 minucie rozgrywki nadjeżdża konwój – krytyczne jest utrzymanie składu przez ostatnie 5 minut.
Oddział 2 – zaminowanie składu lub przejęcie składu na ostatnie 5 minut rozgrywki.
Czas trwania – 45 minut.
Zasady specjalne – bombę podłożyć i rozbroić mogą tylko inżynierowie. Każdorazowo czynność trwa 5 minut.
Możliwa zamiana stron.

Do opracowania – zasady pirotechniki.
Koniecznie musimy się przejechać na miejsce w celu ustalenia miejsc startu i respów dla scenariuszy.


Zgłaszając się proszę podać preferowaną datę


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Ziemo




Dołączył: 19 Wrz 2008
Posty: 83 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: R-Team Poznań

PostWysłany: Wto 11:26, 12 Lip 2011 Powrót do góry

kubs napisał:
Finalna wersja:

MIEJSCE I DATA ROZGRYWKI

Rozgrywka będzie miała miejsce na polu paintballowym w Dąbrówce Kościelnej w niedziele, 17.07.2011.

Lokalizacja pola:

[link widoczny dla zalogowanych]

http://www.youtube.com/watch?v=UMU_6-vV9p0

Mapa terenu rozgrywki:
[link widoczny dla zalogowanych]

Zdjęcia:
[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]


TERMINARZ

08:00-08:30 – zbiórka na stacji benzynowej w Murowanej Goślinie, stacja benzynowa PKN ORLEN, ul. Poznańska 63
08:30 – 09:00 – dojazd na miejsce rozgrywki
09:00 – 09:30 – przygotowanie do rozgrywki
09:30 – 10:00 – podział na drużyny, odprawa
10:00 - ??Confused? – rozgrywka i realizacja scenariuszy

UWAGA – w przypadku problemów z dojazdem – mój numer kontaktowy to 503851677. Osoby, które się spóźnią na zbiórkę – dojazd we własnym zakresie.

KOSZT I PODSTAWOWE ZASADY ORGANIZACYJNE

Koszt – 11 PLN (10PLN koszt pola, 1 PLN koszty taśm itp.)
Każdy musi mieć ze sobą wodę i prowiant na cały dzień.
Amunicja we własnym zakresie.
Uczestnictwo w rozgrywce – tylko osoby pełnoletnie. Osoby niepełnoletnie mogą brać udział w rozgrywce tylko za pisemną zgodą rodziców.

ZASADY ROZGRYWKI

Uczestnicy zostają podzieleni na dwie drużyny. Każda zostaje oznakowana innym kolorem taśmy klejącej, na obu ramionach (jedna drużyna – żółty, druga niebieski).. Cel każdej z misji wystarczający do osiągnięcia zwycięstwa jest sprecyzowany w zależności od scenariusza.

Trafienia

Terminatorzy zostaną wyproszeni z imprezy bez zwrotu kosztów. Każde trafienie jest traktowane tak samo – nie ma rozróżnienia na rany.
Trafienie w broń – skutkuje jej zacięciem, nie można jej używać do czasu odblokowania jej przez inżyniera (przekazanie mu broni na 15 sekund).

Inżynier

Inżynier może naprawić uszkodzoną broń. W niektórych scenariuszach inżynier jest konieczny do osiągnięcia celu. Każda drużyna może mieć tylko jednego inżyniera. Inżynier jest zostaje oznaczony dodatkowo taśmą srebrną.

Ranni i medycy

Każda z drużyn posiada równą ilość medyków (medyk dodatkowo zostaje oznaczony czerwoną taśmą na ramieniu). Medyk drużynowy musi być jednoznacznie oznaczony. Po trafieniu gracz jest wyłączony z rozgrywki, oznacza się czerwoną szmatką (lub innym jednoznacznym znacznikiem). Nie może się ruszać (wyjątki – opisane w scenariuszach), może tylko wzywać medyka. Uleczenie następuje poprzez naklejenie białej taśmy na prawym ramieniu. Możliwe jest tylko jedno leczenie przed respem.
UWAGA: Nieprzestrzeganie zasad spowoduje wyeliminowania gracza z kolejnej rozgrywki.

Eliminacja i resp

Gracz raniony drugi raz oznacza się znacznikiem i udaje się do respa. Opuścić resp mogą 3 osobowe zespoły. Uwaga: warunkiem opuszczenia respa jest dotarcie tam wszystkich osób. Druga uwaga: gracz po 1 trafieniu nie może udać się do respa – musi czekać na medyka (wyjątki – opisane w scenariuszach). W przypadku braku podejścia medyka w ciągu 5 minut – gracz udaje się do respa.
UWAGA: Nieprzestrzeganie zasad spowoduje wyeliminowania gracza z kolejnej rozgrywki.

Limity replik i amunicji

Moc repliki to maksymalnie 450 FPS. Każda replika powyżej – jest traktowana jako snajperska. Z replik snajperskich zabrania się strzelania ogniem ciągłym, minimalna odległość od celu to 20 metrów.
W grze obowiązują limity amunicji na scenariusz. Gracz ma możliwość przenoszenia amunicji tylko w magazynkach – nie ma możliwości doładowywania amunicji w trakcie rozgrywki (wyjątek – repliki snajperskie napędzane sprężynowo – zakładam, że niezależnie od doładowywania nikt nie jest w stanie w scenariuszu wywalić więcej niż 150 kulek).
Broń krótka – nie więcej niż 100.
Broń długa – nie więcej niż 600.
Broń snajperska – nie więcej niż 150.
Broń wsparcia – nie więcej niż 1200.
UWAGA: Nieprzestrzeganie zasad spowoduje wyeliminowania gracza z kolejnej rozgrywki.

Pirotechnika

W czasie scenariuszy ZABRANIA się użytkowania pirotechniki. Wyjątkiem są race/granaty dymne, atestowane (czyli zakupione w odpowiednim sklepie) – do weryfikacji przed rozpoczęciem imprezy przeze mnie.


SCENARIUSZE

MOJE MAŁE ALAMO
Odział wojskowy został otoczony i odcięty od posiłków. Musi się utrzymać na pozycji do przybycia posiłków. Atakują go przeważające siły wroga. Jedna drużyna broni się w forcie za składem paliwa. Druga go atakuje. Grupa broniąca się – fort na wschód od składu paliwa. Miejsce startu i resp grupy atakującej – most na zachód od helikoptera.
Warunki zwycięstwa - utrzymanie fortu lub wybicie wszystkich obrońców.
Czas trwania – 45 minut.
Zasady specjalne - obrońcy fortu mogą być leczeni dwa razy. Fort nie ma respa – po trzecim trafieniu gracze nie bierze udziału w rozgrywce.
Możliwa zamiana stron.

BLACK HAWK DOWN, I REPEAT, WE HAVE BLACK HAWK DOWN
Helikopter rozbił się na wrogim terenie. Przeżył tylko pilot i dwóch komandosów. Pilot ma połamane nogi. Na miejsce katastrofy rusza drużyna atakująca (start i resp – górka, na południe od punktu oznaczonego na mapie jako A), 2 minuty później drużyna ratunkowa (start i resp na wschód od stacji radiowej).. Rozbitkowie (startują z wraku helikoptera)muszą się utrzymać przy wraku do czasu przybycia posiłków.
Warunki zwycięstwa – przeprowadzenie pilota do własnego respa (żywego lub martwego). Pilota nie można uleczyć. W przypadku trafienia jest wyeliminowany z rozgrywki. „Nieść” go musi dwóch żołnierzy do swojego respa.
Czas trwania – 30 minut.
Zasady specjalne – rozbitkowie mają limit amunicji 100 kulek do broni długiej. Pilot ma tylko broń krótką (ewentualnie mały PM – MP5K, uzi – limit 100 kulek – ograniczenie magazynkowe obowiązuje)
Możliwa zamiana stron.

THERE CAN BE ONLY ONE
Dwa wrogie oddziały natrafiają na siebie podczas patroli. Jest za daleko na wezwanie posiłków. My albo oni. Terenem rozgrywki jest lokalizacja wioska – jedna drużyna startuje z jej zachodniej części, druga ze wschodniej.
Warunki zwycięstwa – wybicie do nogi wszystkich wrogich wojsk.
Czas trwania – 30 minut.
Zasady specjalne – brak respa.

TRZECIA WOJNA ŚWIATOWA
Na skutek błędu komputera został odpalony pocisk nuklearny. Program zareagował jak w przypadku wojny nuklearnej – odciął łączność ze światem. Na teren bazy wyrusza oddział sił szybkiego reagowania (start i resp – punkt B) w celu zdalnego rozbrojenia pocisku i skierowania go na orbitę. W okolicy znajduje się również grupa terrorystyczna. Rusza na miejsce w celu przeprogramowania pocisku, aby uderzył w centrum dużego miasta (start punkt A). Nie ma czasu na ewakuację, ryzyko wojny jądrowej wisi na włosku.
Warunki zwycięstwa – inżynier każdej ze stron musi być nieprzerwane 5 minut w bazie radarowej (potwierdzenie – stoper, w interesie każdej ze stron jest wyzerowanie stopera w przypadku konieczności opuszczenia stacji).
Czas trwania – 45 minut.
Zasady specjalne – brak

SKRZYNIA SKARBÓW
Wywiad doniósł, że w lokalizacji wiosce znajduję się skrzynia z gazem bojowym sarin. Na miejsce ruszą oddział szybkiego reagowania (start i resp – na wschód od stacji radarowe) oraz grupa terrorystyczna (start i resp – punkt A). Trzeba odzyskać gaz, aby osiągnąć swoje cele.
Warunki zwycięstwa – inżynier każdej ze stron musi nieprzerwane 5 minut kopać i rozbrajać pułapki przy skrzyni (potwierdzenie – stoper, w interesie każdej ze stron jest wyzerowanie stopera w przypadku konieczności opuszczenia stacji). Skrzynię musi nieść dwóch żołnierzy naraz do swojego respa.
Czas trwania – 45 minut.
Zasady specjalne – brak

9 ROTA
Kolumna ruszyła w drogę i straciła pojazd z zapasowym paliwem. Musi uzupełnić ropę w zapasowym składzie paliwa. Na miejsce zostaje zrzucona grupa desantowa w celu utrzymania składu (start i resp – punkt B). Podczas lądowania zostaje uszkodzone radio dalekiego zasięgu. Jednocześnie rusza do niego grupa bojowników (start i resp – punkt A, 30s opóźnienie w stosunku do drugiej grupy) – w celu zaminowania składu i zniszczenia konwoju.
Warunki zwycięstwa – oddział 1 – niedopuszczenie do wysadzenia składu. W 40 minucie rozgrywki nadjeżdża konwój (sygnał dźwiękowy)– krytyczne jest utrzymanie składu przez ostatnie 5 minut.
Oddział 2 – zaminowanie składu lub przejęcie składu na ostatnie 5 minut rozgrywki.
Czas trwania – 45 minut.
Zasady specjalne – bombę podłożyć i rozbroić mogą tylko inżynierowie. Każdorazowo czynność trwa 5 minut (potwierdzenie – stoper, w interesie każdej ze stron jest wyzerowanie stopera w przypadku konieczności opuszczenia stacji).
Możliwa zamiana stron.



Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Ziemo




Dołączył: 19 Wrz 2008
Posty: 83 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: R-Team Poznań

PostWysłany: Nie 17:32, 17 Lip 2011 Powrót do góry

Panie i Panowie, dzięki za przybycie. Mam nadzieję, że mimo wszystko nie żałujecie..

Zdjęcia - [link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)